вторник, 8 февраля 2011 г.

Отпуск

       Честно признаюсь, весь январь я бездельничал. А 1 февраля взял отпуск на 2 недели и начал работать. Под катом, что же я наработал...





       Всегда был сторонником той теории, что правильным подходом к эффективному обучению будет, сначала прочитать необходимые основы теории, затем немного попрактиковаться, а встретив незнакомые конструкции опять обращаться к теории. После того, как я уже третий! раз переписываю полностью код своей игры, начинаю приходить к другим выводам. Если бы удалось все вернуть, я бы начал по-другому.



       Сначала прочитал бы основы AS 3.0 Колин Мук, обязательно. Далее прочитал бы полностью какую-нибудь книгу о создании игр на Flash (ниже я укажу). Ну и только потом я бы брался за практику. Но это очень скользкая дорожка. Вы рискуете потерять весь пыл, задор и желание творить. С другой стороны, вам не придется переписывать свой код по нескольку раз. Хотя может так и надо учиться, методом проб и ошибок.
Так вот, весь первый день отпуска я посвятил перечитыванию теории. Просмотрел что у меня есть из материалов и начал.



       ActionScript 3.0 Game Programming University - Gary Rosenzweig. Эта книга была вторая, которую я читал после Мука. С нее можно сказать я начинал. Книга на English, но все очень доступно и понятно, буквально разжевывается. Описано несколько игровых мехник (memory, match3, words, platformer, puzzle и др.) Во многом мне помогла начать, но это не та книга которую я бы рекомендовал читать вначале. Некоторые ребята с форума Развития Игровой Вспышки довольно холодно относятся к этой книге.



       Real-World Flash Game Development - Christopher Griffith. Эту книгу я отложил в самом начале обучения, она показалась мне довольно сложной. English. Когда я сновал открыл ее, был поражен. В ней описывалось все то что мне было нужно, все что я искал в последнее время. Работа с классами, XML, создание "анатомии" игры, и много чего еще. Обязательна к прочтению.



       Секреты разработки игр в macromedia Flash MX - Джоб Макар. Чем хороша книга, тем что она на русском. Для тех кто испытывает проблемы с English. Хорошо разбирается проблема определения столкновений. Основы тригонометрии и физики во Flash. ИИ (AI). Ну и рассматривается несколько механик. Проблема в том, что книга 2004 года, когда Flash был еще Macromedia и MX. Соответственно код AS 2.0, но для человека знакомого с основами ActionScript будет не проблема рассмотреть все в призме AS 3.0.



       Foundation Game Design with Flash - Rex van der Spuy. Именно эту книгу я бы советовал прочитать сразу после Мука. В ней мне понравилось все. Описывается весь процесс, от начала рисования объектов до полного создания игры. Именно в ней я нашел все что мне нужно было.



       AdvancED Game Design with Flash - Rex van der Spuy. Название говорит само за себя, это версия предыдущей книги, где все разбирается более углубленно. Ее я буду читать следующей.

       Книг еще много, но я думаю пока на этом можно остановиться. Для создания своей первой игры, этого хватит с лихвой. В предыдущих постах я жаловался на недостаток информации по структуре игры, как все правильно организовать, как осуществлять переходы по игре, как правильно работать с классами. Так вот, тут все есть. Надо было просто открыть и почитать.



       Ну а теперь касательно моей игры. Я очень близок к завершению и единственное что меня сейчас тревожит, это отсутствие нормальной графики. Везде используются заглушки из оригинальной игры. Проблема в том, что кругом полно художников, а вот с компьютерной графикой им работать не приходилось. Иногда хочется взять и все отрисовать самому, но не хотелось бы выпускать корявый продукт, который провалится только потому что графика кривая. Скорей всего мне придется обратиться на FlashGameDev.ru за помощью.
Так как я стараюсь максимально приблизить геймплей к оригиналу, то в какой-то мере это будет хардкорная игра. Жизней маловато, возможность повтора не предусмотрена. Начинать приходится сначала, все как на старой доброй NES (Dendy). Размышления по этому поводу будут чуть ниже.

       Ну и небольшой обзор блогов, которые я читаю с последними новостями и комментариями.
       Jhonny-K успешно взобрался в чарты аппстора во время бесплатной недели. А вообще, я рад что игра нашего разработчика набрала столь большую популярность и смогла посоревноваться со "Злыми птичками". Я прочитал блог Jhonny-K от начала и до конца. Мне очень понравилась его история становления. Да ведь в принципе это с его статьи и Badim-a  в "Хакере" я решил начать заниматься флэшем. Но сейчас я замечаю что ДжониК все больше становится похожим на бизнесмена и все дальше отдаляется от геймдева. Ну это только мое мнение.
       Антон Карлов выпустил 5 урок по созданию TD. Исключительно хорошие знания для новичков. Удивляет, когда он находит время.
       Заинтересовал пост на FlashGameBlogs.ru "Новый взгляд на игры или как стать хардкорщиком". В двух словах, автор говорит что во времена NES и ей подобных консолей игры были намного хардкорнее и играть в них было интереснее, а "В процессе гейм-эволюции соблюдается некоторая последовательность деградации". С зачином автора соглашусь, а вот с выводами нет. Во-первых, я думаю хардкор был вынужденный. То есть разработчики просто технически не могли реализовать сохранения игр. Во-вторых, в 90-е игры были прерогативой немногих. Это были дети, гики, дети гиков) и близкие к компьютерной теме люди. По крайней мере, в тогдашнем бывшем СССР. Сейчас же все видят процесс полного оказуаливания, в игры играют все, от домохозяек до крутых директоров. Этого не избежала даже WoW. Ну и в третьих, выбор был небольшой. Игры достать было трудно. Вот и играли в Heroes III или Age of Empires, потому как больше ничего нормального не было, или задрюкивали Марио, Контру и получали удовольствие по полной, зная что проигрыш означал, что придется начинать все сначала.
       Если я не указал чьи-то блоги, это не значит что я их не читаю)).
       Заметил только одну особенность. Очень многие делают игры на основе простой механики Match3, но прикручивают свои свистелки. Это мне показалось забавным.

Надеюсь следующий пост будет о том как я продавал игру на FGL.

11 комментариев:

  1. Весьма информативный и основательный пост.
    Большой список литературы, думаю хватит каждому с лихвой.
    Очень радует твоя последовательность в изучении и разработке игр, желаю тебе по скорее выйти на финишную прямую и подвести итоги...

    ОтветитьУдалить
  2. Согласен насчет "оказуаливания" и хардкора. От себя добавлю еще, что в те времена игры как жанр только зарождались, поэтому зачастую и были хардкорными. Игра же должна приносить удовольствие, а не нервотрепку :)
    А вот насчет Матч3 - просто это самый перспективный жанр в духе "быстрая разработка - небольшие но стабильные деньги".

    ОтветитьУдалить
  3. Вышли письмо на i[at]weslompo.ru чтобы я инвайт выслал на flashgameblogs.ru

    По поводу статьи... книги я читал только по языку АС3, остальное на практике получил. Пока практиковался написал две игры).

    А матч3 кажется простым, вот его и пишут. Хотя на алгоритм подсказки я потратил неделю кодинга, и вышла она не самой лучшей... Сейчас я ее переписал получилось круто)

    ОтветитьУдалить
  4. Да, действительно. Механика простая, а плюшек можно прикрутить множество. Главное чтоб они были оригинальными.

    ОтветитьУдалить
  5. Здравствуйте! Я художник, специализируюсь именно на графике для игр. Хочу предложить сотрудничество, если интересно, то можем обсудить в скайпе, я там - Ransom.00

    ОтветитьУдалить
  6. А я думал этот день так и пройдет незамеченным, хе-хе. Буду рад любому сотрудничеству, добавляю.

    ОтветитьУдалить
  7. Какой правильный подход - сперва самостоятельно изучить основы по книгам, чтобы сразу писать грамотно, прибегая к помощи тематических форумов только в сложных ситуациях. Наверное, это все же лучше, чем изучение языка и структуры игр при помощи разбора чужих исходников.

    ОтветитьУдалить
  8. Сложно понять чей-то исходник, если ты не знаешь теории толком. Я даже сейчас смотрю код, который я просматривал в начале обучения, и мне все кажется другим, многое стало понятнее. А что же будет еще через год, полгода обучения.
    В таком подходе есть свои "подводные камни". Начав изучать геймдев, тебе хочется сразу что-то написать, и скорее всего у тебя уже есть в голове игра. И главное не переступить эту грань, когда разбор теории убивает у тебя желание творить.

    ОтветитьУдалить
  9. Когда новый псто появится?)

    ОтветитьУдалить
  10. если еще нужен художник, то вот мое мыло: gdonalddak@gmail.com

    ОтветитьУдалить
  11. Приведем игру к более менее законченному виду и сразу пост.

    ОтветитьУдалить