понедельник, 11 июля 2011 г.

Постмортем "Little muddle in the sky"

Всю весну боролся с патологической ленью и желанием что-то изменить в своей жизни. Не буду говорить кто кого, но все основные работы были закончены к концу мая. В начале июня решил установить себе определенный дедлайн и сдать игру в течение недели. Тем более что наметился очередной отпуск и можно было дома в тишине все закончить. И еще раз повторю услышанную фразу, последние 10% игры делаются 90% всего времени. За эту неделю все было перелопачено, я видел что код держится на костылях, подпирается на неустойчивые подпорки и рано или поздно все это развалится. Поэтому было принято решение, переписать все еще раз. Наверно любимое дело новичков и оптимизаторов. Я видел много неувязок в игре, все стало скучным, хотелось много чего добавить. Всяких плюшек и фишек было задумано столько что хватило бы на еще одну часть игры. Но я решил, что таким образом я никогда ее не доделаю и сдавать все как есть. До сих пор не знаю, правильно ли я сделал, время покажет.




Музыку я взял от Кевина Маклеода. Удачно нашел пак из нескольких игровых тем, которые гармонично удалось прилепить к фону, победе или смерти в раунде. Звуки сгенерировал сам в 8-битном генераторе. Звуковой класс взял у Олега Антипова. Вообще, конечно надо самому уметь разбираться со звуком, но я спешил, проще было использовать готовое решение. Спасибо Олегу.

Так как вторую неделю отпуска я должен был находиться на море в теплых краях и хотел уехать со спокойной душой, то решил выложить игру на FGL не полностью готовой. Еще не были готовы межигровые экраны и элементы основного меню. Но я знал что игра апрувится в среднем 3-5 дней, поэтому рассчитывал за это время все доделать. Я думаю это было еще одной ошибкой, стоило потерпеть, и выложить уже полностью готовую игру. Но чаша терпения была уже переполнена, этот полугодовой процесс разработки измотал меня, на игру смотреть было тошно, просто хотелось избавиться и начать что-то новое. Тем не менее мы с Рэнсомом успели до апрува доделать недоделанное. Спешно, в течение получаса было придумано название для игры. Как-то так сложилось, что в процессе всей разработки я даже не задумывался об этом. Иногда бывает, ты готов дать название игре, когда еще и идей основных нет, а иногда ну совсем ничего в голову не лезет. Остановился на «Little muddle in the sky» Маленький переполох в облаках? До сих пор не уверен, что это правильный оборот в английском, ну и ладно.


Я уехал отдыхать так и не дождавшись апрува. А в первый же день на море получил письмо такого содержания от Грега.

Hey Alex —

My name is Greg and I was reviewing your game, Little Muddle in the Sky.

I would like you to work on the instructions page. There is no explanation of the controls for movement, or for the shooting (which I didn't know of without reading the description). Otherwise the player is just running blind.

Give it some thought and let me know. Thanks.

— Greg


Эхх, я ведь думал о том чтоб добавить к игре какую-то инструкцию, просто на мой взгляд управление было слишком интуитивно понятным, дави на кнопки да жмакай на пробел. Очередная ошибка. Тестировать игру в нецелевой аудитории. Может мне и Рэнсому было понятно, а вот Грег не понял). И это правильно, он заботился о маленьких оказуализированных игроках. Вывод, игру надо тестировать на правильно подобранной фокус-группе. И вот с этим состоянием, что мою игру до апрува разделяет всего лишь экран с объяснением управления, пришлось отдыхать целую неделю. Стоило ли говорить, что было не до отдыха. Впрочем мне получилось отключиться, и сосредоточиться на новых идеях для новых игр. А уже сразу по возвращению, я добавил то что требовалось и уже на следующий день получил долгожданное письмо об апруве.

Intuitiveness:5 Needs Improvement
Fun:6 Average
Graphics:7 Good
Sound:7 Good
Quality:7 Good
Overall:6.5 Slightly Above Average

Не густо, но впрочем, я сам знал свои слабые стороны и сам был виноват, что поспешил.
Итак, удочки были закинуты. Оставалось только ждать.


Обратите внимание, 24 июня была сделана рассылка по спонсорским спискам, это к вопросу о том, сколько спонсоров приходит по рассылке FGL. Тем не менее, до сих пор еще не было сделано ни одной ставки. А несколько дней назад я выставил игру на BuyItNow за 500$. Цена явно завышена, но главное чтоб я это понимал и знал настоящую цену своей игре). Теперь уже, я вижу в своей игре множество недочетов, моменты когда нападает тоска и понимаю почему она никому не интересна.


Сама игра

Пару итогов разработки

Минусы, ошибки:
— Читать больше информации, тем более сейчас нет проблем с доступом и поиском, как в «нулевые»
— Тестировать на правильной фокус-группе. Нужен незамыленый взгляд, не бояться критики. На Вспышке есть даже отдельная ветка по обсуждениям. В результате можно исправить кучу ошибок, получить много советов.
— Бороться за чистоту кода.
— Не спешить с апрувом на FGL, «Лучше день потерять, потом за час долететь!»
— Игра надоедает после первых уровней. Всегда думать о «фановости» что ли.
— Всегда иметь хоть какой-то план, набросок к игре. Везде об этом пишут, но у меня все было в голове. Это очень плохо, потому что не видишь конечно цели и не всегда можешь расставить приоритеты.

Плюсы, бонусы:
— Опыт разработки. В процессе было изучено много материала, исправлено много ошибок. Появилась неплохая уверенность в своих силах.
— Новые контакты с флэш-сообществом
— Ну и самое главное, знакомство с флэш, как инструментов для воплощения твоих идей.

Еще много чего хотелось написать о самой разработке, но не все уже помню. Поэтому надо чаще делать пометки в личном блоге, легче будет восстанавливать цепь событий.

Более полную версию можно прочитать на FlashGameBlogs.

Сейчас осваиваю Box2D. Взялся за это серьезно. Есть кое-какие определенные идеи для следующих игр, но для этого надо подучить теорию.

Обещаю писать чаще.

Follow me on Twitter как говорится )

12 комментариев:

  1. Кто-то знает как эти серые ссылки сделать нормально синего цвета, не копаясь в html-разметке?

    ОтветитьУдалить
  2. Ну, покопаться в дизайне блога. У меня посещённые ссылки тёмно-красные, правда я не помню, настраивал ли это руками(

    Ну и с почином, конечно) На fgb не стал отписывать, а тут несколько уютнее, что ли)

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо, в личном блоге вдвойне приятней. Если честно, то вот эти все комменты здесь на FGB аж какой-то охоты работать придали!

    ОтветитьУдалить
  4. В дизайне, там есть настройка цвета для ссылок и всего текста. Дизайн-> Дизайнер шаблонов -> Дополнительно -> Ссылки.

    Минусы, ошибки - информация которая заставила меня задуматься.
    Но вот так и не понял, продали Вы игру или нет?

    ОтветитьУдалить
  5. О, спасибо за ответ.

    В общем, на игру пока еще ни одной ставки. Спонсоров зашло довольно много, но пока никаких результатов. Я уже понимаю где и что сделал не так, сошлись на мнении что игра недостаточно казуальная. Ну оно и понятно, потому что делал в первую очередь для себя, для практики и закрепления знаний. Поэтому уже вторую игру буду делать полностью для продажи.

    ОтветитьУдалить
  6. На FGB, в твоем постмортеме, есть ссыль на шаблон экранов игры. Если можно, в двух словах, как это дело скооперировать с готовыми уровнями? В самой статье нет ни слова, хотя может сам невнимательно прочитал. Box2D сам лопачу, как на мой взгляд, там можно любой жанр реализовать.

    ОтветитьУдалить
  7. Вот это все то, что я хотел написать в постмортеме и забыл в спешке. Тут вопрос в том, что каждый организует уровни так как ему удобно. Я сделал так: у меня был один большой мувиклип в библиотеке, к примеру Game. В этом клипе у меня было 16 кадров-фреймов. В каждом фрейме был свой уровень. По крайней мере то, что можно было сразу туда закинуть. Облака, меню (одно на все 16 кадров), враги, бонусы. Когда начинаешь игру, ты создаешь экземпляр этого мувиклипа (к примеру var game:Game = new Game()), а дальше уже по ходу игры определяешь, какой уровень будешь грузить и используешь game.gotoAndStop("здесь_номер_уровня"). Это я так на пальцах объяснил. Если что непонятно, спрашивай, постараюсь объяснить как смогу.

    ОтветитьУдалить
  8. Поиграл в ваш проект, хорошо что вы видите ошибки. Идея паралельного-зеркального управления изначально не на человека рассчитана, а арт отличный, сделайте бродилку на том же арте ))

    ОтветитьУдалить
  9. Даже сегодня убедился. Дал сестре поиграть, она специалист по онлайновым фермам. А эта игра для нее оказалась полный хардкор.

    Бродилку сделать - хорошая идея. Арт отличный, но тут простым фоном и парой спрайтов не отделаешься, много рисовать придется.

    ОтветитьУдалить
  10. Мне всегда казалось что на флеше просто экспериментировать, почему бы сначала не сделать игру, пусть и с затычками вместо арта, а потом дозаказать арт?

    ОтветитьУдалить
  11. Да я тоже думаю, нет ничего невозможного. Главное иметь в голове хорошую идею и ясно представлять себе ее реализацию.

    Что-то я давно пост не писал. На бы рассказать об итогах продажи.

    ОтветитьУдалить
  12. Давай пиши. Я вот тоже через недельку вброшу постмортем последней нашей игрушки - пока что жду, пока истечёт эксклюзив, чтоб коварно дать ссылку на сайтлок на собственном портале, бггг)

    ОтветитьУдалить