понедельник, 15 августа 2011 г.

Итоги продажи и немного о разработке

Обещал писать чаще, а получилось как обычно. Прошедший месяц выдался на редкость удачным. Начну пожалуй с того, что игра успешно продалась. После того как я выложил игру на BuyItNow за 500$ прошло две недели, я хорошо отдохнул, набрался сил и собирался начать новую игру. И вот прекрасным воскресным утром, когда я встал пораньше, с желанием поработать в мой ящик упало письмо с FGL от спонсора cowcow.

На картинке итог переговоров ;)




Итак, что он мне предлагал. Он выкупал у меня игру за 500$ на следующих условиях: 2 недели эксклюзива, возможность самому залить на конг и НГ. От меня требовалось предоставить 3 версии игры: 1. cpmStar с доходом мне. 2. Мочи с доходом ему. 3. Чистая версия для него. Условия полностью меня устраивали, поэтому я сразу же начал с ним переписку. Смущало меня только то, что спонсор был совсем новенький и недавно зарегистрированный. Но я понадеялся на репутацию FGL, тем более Ransom успокоил меня, и объяснил, что создать спонсорский аккаунт стоит довольно серьезных усилий, и спонсору просто нет смысла кого-то «кидать». Я сразу же принялся встраивать его брендинг. Попутно пытался выяснить от спонсора возможные методы оплаты. Брендинг встроил без проблем, а вот с Мочи пришлось немного повозиться, т.к. встраивал первый раз. Но в принципе, все решилось довольно легко. Я выслал спонсору требуемые версии, а вот с оплатой нам обоим пришлось понервничать. Он сразу предлагал мне PayPal, но в нашей Молдавии «палка» официально не работает, а гонять такую сумму через «электронных менял» или еще как я не хотел. Поэтому предложил ему воспользоваться MoneyBookers. Он согласился и сказал что попробует. В итоге, через неделю мурыжения так ничего он и не сделал. Тем более отвечал он довольно тормознуто. Я начал нервничать, что не могу получить от него конкретного ответа по переводу, он нервничал, что я не могу получить деньги через PayPal. Сказал мне, что если ты чувак хочешь работать с Америкой, заведи PayPal. Ну не понимает человек, что в нашей стране я даже зарегистрировать аккаунт официально не могу. В общем, испортилось у меня немного впечатление об этом спонсоре, но, в конце концов, мы договорились о переводе через WesternUnion. Да, процент большой, но деваться было некуда. А еще, через две недели эксклюзива спонсор «случайно» сам залил игру на конг и НГ. Я конечно же начал возмущаться, а он ответил, что просто не помнит, кто должен был заливать. С НГ он игру удалил, и я залил ее уже сам, а с конга нет, но добавил в соавторы Ransom, а меня так и не добавил, хотя я писал ему об этом 3 раза. Все это оставило о нем не очень приятный осадок. Сегодня, кстати, обнаружил, что на FGL его аккаунт заблокирован. Вот такие дела и возможно что я еще очень удачно продал игру.

Что у меня вышло в итоге. 500$ продажа, 50$ спонсор заплатил мою комиссию FGL, я с радостью получил свои первые маркет-поинты. И из оставшихся 450$ спонсор вычел комиссию WU 25$ и на руки я получил свои честно заработанные 425$. Сразу же вложил их в дело, купил себе ноутбук, т.к. компьютер в доме один, а жену все таки удалось уговорить начать рисовать.

И в тот же день, когда получил деньги, получил еще одно предложение о покупке сайтлока за 60$. С удовольствием согласился. Правда деньги еще не получил, опять те же самые проблемы с оплатой. Везет на спонсоров из Америки.

В прошлом посте о разработке хотелось написать побольше о самом процессе. Но писал в спешке поэтому много упустил. Попробую наверстать сейчас. В первую очередь, хотелось бы помочь новичкам. Расскажу немного о том, как я организовывал менеджер уровней. Интересная тема, и не так много о ней написано.
Внимание! Мое мнение не претендует на абсолютную истину. Все мы учимся. Я не скажу, как надо делать, а расскажу, как сделал я. А вы делайте выводы. В коментах приму любую критику к улучшению.

В игре у меня было 16 уникальных уровней. Когда я пришел к моменту создания менеджера уровней, решил каждый уровень держать в отдельном мувиклипе и добавлять на сцену по мере необходимости.


Посмотрим на клип поближе. Вот такой он.


А вот без облачков.


Видно слой с черно-серой сеткой проходимости. Она позволяет героям на нее натыкаться и знать, куда можно пройти, а куда нельзя. В процессе отладке я делаю их полупрозрачными, а уже в релизе прозрачность == 0.
В этой версии менеджер работал примерно так:

  1. levelNumber = 1;
  2. var levelClass:Class = getDefinitionByName("Level" + levelNumber) as Class;
  3. var level:Level_Manager = new levelClass();
  4. addChild(level);

Класс Level_Manager был родительским для всех мувиклипов Level* и в нем была описана вся игровая логика. Это кажется и называется «движок». Ну и когда надо было добавить другой уровень, в переменной levelNumber я указывал тот номер, который мне был нужен.

В очередной, последней версии игры я решил поступить по-другому. Очень уж предыдущий метод мне казался кривым. Я поместил все уровни в один клип, но на разные кадры.


Теперь при запуске игры я добавляю клип с уровнями play_screen на сцену, а исходя уже из номера уровня использую переход play_screen.gotoAndStop(“НомерУровня”). Скорей всего это нехорошо в плане оптимизации. Мы добавляем на сцену целый клипище с 16 уровнями. А если бы их было 50. Но т.к. все подробности того, как Flash обрабатывает это в плане потребления памяти я не знал, и мне это было очень удобно, да и Profiler не показывал каких-то серьезных утечек, я все так и оставил.

Возможно, в следующей игре я буду использовать другую схему. Посмотрим. Надо учиться.

P.S. Если что я в G+ вот такой https://plus.google.com/u/0/100493583834297391872/
Кому итересно, добавляемся.

17 комментариев:

  1. Любопытно, спасибо за пост)

    Насчёт менеджера уровней... Для подобных проектов стоит сделать простенький редактор, который формирует массив символов, а потом парсер этот массив обрабатывает и добавляет на сцену нужные клипы.

    ОтветитьУдалить
  2. Это в смысле, с помощью XML? или нет?

    ОтветитьУдалить
  3. Можно и xml, а можно просто массив данных или строку. У меня в последнем проекте был массив из массивов, который переводился при надобности в строку и наоборот. Чуть позже подробнее про это распишу, кстати)

    ОтветитьУдалить
  4. Насчет менеджера уровня, то тут все легко, можно пользоваться уже готовыми решениями. Лично я использую http://ogmoeditor.com/, но есть 1 минус, уровни будут крутится вокруг формата этого редактора, хотя формат редактора даже очень логичный.
    Ну и поздравляю с продажей и покупкой нового оборудования.

    ОтветитьУдалить
  5. "массив из массивов, который переводился при надобности в строку и наоборот. Чуть позже подробнее про это распишу, кстати) "

    Вот это интересно будет почитать.

    ОтветитьУдалить
  6. "Насчет менеджера уровня, то тут все легко, можно пользоваться уже готовыми решениями. Лично я использую http://ogmoeditor.com/, но есть 1 минус, уровни будут крутится вокруг формата этого редактора, хотя формат редактора даже очень логичный.
    Ну и поздравляю с продажей и покупкой нового оборудования."

    Сейчас смотрю его, интересно, буду вчитываться.

    Спасибо.

    ОтветитьУдалить
  7. Поздравляю с продажей)
    Когда читал про "Little muddle in the sky" на флешгейм блогах, было обидно что игра (на тот момент) не продалась)

    ОтветитьУдалить
  8. Спасибо, а мне Paper Quest очень понравился по левел-дизайну и стилю.

    ОтветитьУдалить
  9. По поводу оплаты, попробуйте Payoneer карточку завести себе.
    http://payoneer.com/
    Переводить можно с любой другой карточки, сам перевод стоит $30 и максимум в день можно перекинуть на карточку до $1000. Переводится прямо на сайте, не надо никаких лишних телодвижений, предельно просто.
    На Хабре писали
    http://habrahabr.ru/blogs/pay_system/95045/

    ОтветитьУдалить
  10. Спасибо за предложение. У меня есть пайонировская карта. Товарищ, веб-разработчик, очень успешно пользуется. Правда оба моих спонсора ничего о ней не слышали. Да и проценты там говорят большие, за каждое лишнее действие снимают. Впрочем, попробовать всегда стоит.

    ОтветитьУдалить
  11. А разрешение какое использовал? Я в физ.пазле 640х480(сказали, что самое оптимальное). Мне вроде маловато.

    ОтветитьУдалить
  12. Да, 640х480. Тесновато конечно, но не будет проблем с дистрибуцией. А это главное. В крайних случаях для физпазла можно использовать фон-скроллер, как в тех же птицах.

    ОтветитьУдалить
  13. приятно было почитать пост, спасибо

    поздравляю с продажей и удачи с новыми задумками )

    ОтветитьУдалить
  14. Здравствуйте!
    Сам занимаюсь этим делом, поэтому такой вопрос : Игру в сделали в Adobe flash? Если да , то вы покупали или пиратка? Волнует этот вопрос, так как спонсоры при покупки не спрашивают где была сделана игра?

    ОтветитьУдалить
  15. Спонсору все равно в чем вы делали игру.
    При желании можно сделать игру избегая Adobe Flash. Создавать графику в любом удобном вам редакторе + код в FlashDevelop.

    ОтветитьУдалить